Plans narratifs
La plupart des vues visuelles de Scriptorium sont des miroirs : les cartes mentales et les chronologies vous montrent ce que votre projet contient déjà ; elles valent donc le détour une fois que vous avez des entités à y poser.
Un plan va dans l’autre sens. Vous choisissez une structure — trois actes, le cercle narratif de Dan Harmon, la courbe fichtéenne, Save the Cat — et vous obtenez un squelette étiqueté avec des amorces. Le remplir est ce qui crée tout le reste. C’est la vue à ouvrir quand le projet est vide et que vous ne savez pas par où commencer.
En créer un
Section intitulée « En créer un »Ajouter une intrigue → Nouveau plan. Pas de boîte de dialogue : le plan s’ouvre vide, et un plan vide est la galerie de modèles. Choisissez une forme et elle apparaît, avec ses parties, ses moments clés et ses amorces.
Vous avez changé d’avis ? Une seule annulation retire tout le modèle.
Moments clés
Section intitulée « Moments clés »Un moment clé est un instant de la séquence — « Moriarty gravit les dix-sept marches ». Tapez-le et passez à la suite ; un moment clé n’est que du texte, et c’est bien le but. Vous pouvez taper quinze moments clés en trente secondes sans créer quinze entités.
+entre deux moments clés — sur le canevas ou dans la barre latérale Plan — en insère un à cet endroit.- Faites glisser ou utilisez les flèches pour réordonner. Rien sur ce canevas n’est positionné à la main : l’emplacement d’un moment clé découle de sa place dans la séquence et de la tension de sa partie.
- Supprimer un moment clé le retire du plan. Si ce moment clé avait été promu en entité, l’entité elle-même n’est pas touchée — elle est toujours là. Supprimer un personnage est quelque chose qui se fait depuis le personnage.
Promouvoir un moment clé en entité
Section intitulée « Promouvoir un moment clé en entité »Quand un moment clé le mérite, transformez-le en véritable entité : il porte alors des relations, des dates, des propriétés, sa propre page d’entité et des renvois croisés, et il apparaît partout où apparaissent les entités.
La promotion déplace le texte sur l’entité, de sorte que les deux ne peuvent jamais diverger sur ce que dit le moment clé. Vous pouvez aussi placer une entité que vous avez déjà sur un moment clé — « la mort de ce personnage se situe à l’acte 3 » — et la même entité peut apparaître sur plusieurs moments clés, dans un plan ou dans plusieurs.
Ce qu’affiche une carte
Section intitulée « Ce qu’affiche une carte »Pour un moment clé promu, la carte affiche la propriété que vous avez choisie pour ce type d’entité. Choisissez-la dans le menu Entités du plan : une propriété par modèle, pour tout le projet. Un résumé d’une ligne se lit généralement mieux ici que le nom.
Les parties, et ce qui leur appartient
Section intitulée « Les parties, et ce qui leur appartient »Une partie, c’est Act 1, Rising Action, The Ordinary World. Une partie possède le nombre de moments clés qu’elle couvre, et non une sélection figée d’entre eux — ainsi :
- Déplacer la limite entre deux parties fait passer des moments clés de l’une à l’autre. Aucun moment clé ne change de place dans l’histoire.
- Ajouter une partie coupe en deux les moments clés d’une partie existante.
- Supprimer une partie remet ses moments clés à sa voisine. Une partie n’emporte jamais de moments clés avec elle.
- Réordonner une partie emporte sa longueur. Si l’acte 3 fait cinq moments clés et que vous le faites glisser en tête, il couvre les cinq premiers moments clés — il n’est pas redimensionné pour remplir l’emplacement où il atterrit.
Une partie sans moment clé est normale, et elle dessine un état vide cliquable : c’est ainsi qu’une structure toute neuve invite son premier moment clé.
La tension, et les trois formes
Section intitulée « La tension, et les trois formes »Chaque partie porte un profil de tension — où elle commence et où elle finit, sur une échelle de 0 à 5. L’action montante va de 0 à 3 ; l’action descendante de 3 à 0. Ce que ces chiffres dessinent, c’est la disposition du plan :
| Disposition | Ce que signifie la tension |
|---|---|
| Ligne | Rien. Les moments clés défilent de gauche à droite. |
| Courbe | La hauteur. Les cartes montent vers le climax puis redescendent — trois actes, Fichte. |
| Roue | La distance au centre. Les parties deviennent des quartiers de cercle — le cercle narratif. |
Vous pouvez aussi désigner un moment clé comme le climax, ce qui fixe le sommet de la courbe sur lui plutôt que là où tombe une limite de partie.
La barre latérale
Section intitulée « La barre latérale »Le panneau de droite du plan comporte trois menus :
- Plan — la liste des moments clés, avec les
+entre les lignes et les limites de parties. Tout ce dont vous avez besoin pour construire un plan est ici ; le canevas en est l’image. - Entités — ce qui a été promu, et la propriété de titre de carte pour chaque type d’entité.
- Narration — les parties : ajouter, supprimer, réordonner, et pour chacune sa couleur et sa tension.
Ce que les plans ne font pas
Section intitulée « Ce que les plans ne font pas »- Ils ne tracent pas de lignes de relation. Un enchevêtrement de relations par-dessus une courbe de tension est illisible, et la carte mentale fait déjà ce travail.
- Ils ne génèrent pas les actes et chapitres de votre manuscrit. Vous pouvez relier un moment clé à une section existante ; créer l’arborescence à partir d’un plan n’est délibérément pas automatique.
- Ils ne conservent aucun historique des versions — un plan est une structure, pas de la prose. Au sein d’une session, annuler est le chemin du retour, et chaque étape destructrice ici est annulable.